Sieć Regionalnych Ośrodków Debaty Międzynarodowej

„Cyberpunk 2077” – Jak gry mogą promować Polskę za granicą? – relacja z debaty

Czy „Cyberpunk 2077” powtórzy komercyjny i artystyczny sukces „Wiedźmina 3”? W jaki sposób gry odnajdują się w świecie kultury? Czy polskie gry są już marką na świecie? Jak kobiety radzą sobie w zdominowanym przez mężczyzn środowisku gamingowym?

Odpowiedzi na te pytania szukano podczas dyskusji online, którą 14 grudnia 2020 roku zorganizował Regionalny Ośrodek Debaty Międzynarodowej w Łodzi prowadzony przez Instytut Spraw Obywatelskich. Partnerem wydarzenia było Koło Naukowe Badaczy Gier Uniwersytetu Łódzkiego.

Swoimi opiniami dzieliły się przedstawicielki świata nauki i branży gamingowej: dr Katarzyna Prajzner z Katedry Nowych Mediów i Kultury Cyfrowej Wydziału Filologicznego Uniwersytetu Łódzkiego, Agnieszka Borysiuk – dziennikarka gamingowa z portalu Gry-OnLine.pl oraz Izabela Pogiernicka, z magazynu CD-Action, znana pod nickiem 9kier. Nad przebiegiem rozmowy czuwał Piotr Kaźmierczak – konsultant Regionalnego Ośrodka Debaty Międzynarodowej w Łodzi.

Problemy akceptacji nowego medium

Świat sztuki ma problem z akceptacją gier. Najczęściej traktuje się je w kategorii hobby i rozrywki, pozbawiając aspektu artystycznego. Czy słusznie? Agnieszka Borysiuk stwierdziła: – Łatwo jest mówić o sztuce w kontekście gier, kiedy myślimy o takich grach jak „Zaginięcie Ethana Cartera”, „Ori”, „Unravel” czy grach niezależnych, często przepięknych graficznie, niż mówić o grach w kontekście sztuki, mając przed oczami „Candy Crush Sagę”, która jest pełnoprawną grą, mimo że jest to prosta „mobilka”. Większość stanowią gracze mobilni, którzy nie myślą nawet o sobie w kategoriach graczy. To również sprawia, że trudniej nam się myśli o grach w charakterze kategorii z takim samym podejściem, z jakim podchodzimy do filmów czy książek.

W dyskusji wyłonił się aspekt mówienia o grach w przestrzeni publicznej. – Jeśli dyskusja o grach trafia do mainstreamu, to przeważnie tylko i wyłącznie w kontekście ekonomicznym. Jeżeli mamy coś dobrego do powiedzenia o grach, to jedynie, w jaki sposób przysłużą się one gospodarce. Natomiast brakuje dyskusji o treściach, które są zawarte w grach, o ścieraniu się tych treści oraz o tym, czym one właściwie są i co to znaczy, że stały się popularne. To przyczynia się do budowania stereotypu, że można gry pominąć, że to nie jest część istotnego, społecznego doświadczenia – podkreśliła dr Katarzyna Prajzner.

Kobiety w środowisku gier

Niestety okazuje się, że kobiety w branży gamingowej spotykają się wciąż z nierównym traktowaniem ze strony mężczyzn. – Kobiety w branży są ciągle „na świeczniku”. Wymagania wobec nich są dużo wyższe niż wobec mężczyzn, choćby poprzez to, że cały czas patrzy się im na ręce – stwierdziła Izabela Pogiernicka.

– Muszę przyznać, że grające kobiety przez to, że spotykają się od dosyć wczesnych lat z wyśmiewaniem i stereotypizacją, stają się później dużo silniejsze – przyznała Borysiuk. Zaznaczyła, że kobiety w branży przechodzą podwójną weryfikację.

Polska marka – znak jakości w branży gier?

„Wiedźmin 3” był niewątpliwie fenomenem i zaistniał jako produkt, który przetarł międzynarodowe szlaki dla polskich produkcji, tworząc swego rodzaju znak jakości.

– Czytałam artykuł dotyczący najbardziej wyczekiwanych gier. Było tam 100 gier i jak się okazało, 20 z nich pochodziło z Polski. Polska marka jest już naprawdę rozpoznawalna na świecie – mówiła Pogiernicka.

Czy „Cyberpunk 2077” powtórzy komercyjny i artystyczny sukces „Wiedźmina 3”? Na razie trudno odpowiedzieć na to pytanie jednoznacznie, tym bardziej że premiera Cyberpunk wiąże się z niedociągnięciami w grze. – CD Project Red zbudował nieprawdopodobny kapitał zaufania – zauważyła Prajzner. W trakcie debaty zaznaczyła, że gracze są jedynie rozdrażnieni niedociągnięciami, ale mają zaufanie do firmy, że błędy zostaną naprawione.

W odniesieniu do promocji polskiej kultury poprzez gry, osobistą anegdotą podzieliła się Izabela Pogiernicka. Jej partner jest Brytyjczykiem, a miłość do gry „Wiedźmin 3”, zainspirowała go, aby przyjechać do Polski. Osobista historia Pogiernickiej, dowodzi, że gry mają faktyczny wpływ na graczy, pomagając podjąć nawet życiowe decyzje.

Autor: Joanna Marczyńska, praktykantka w zespole RODM Łódź

Ministerstwo Spraw Zagranicznych RP Instytut Spraw Obywatelskich

Zadanie dofinansowane ze środków Ministerstwa Spraw Zagranicznych